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La encriptación que permite los chats de los videojuegos se utiliza para la captación y la comunicación de yihadistas, según un experto de la Universidad Internacional de Valencia

Agosto 24, 2017
videojuego yihadista

El pasado año cerró con más de 9.000 millones de videojuegos vendidos, la mayoría, 8.500 millones de unidades, para videoconsolas y dispositivos móviles. Pero si las cifras son de por si mareantes más importante es como se consolida la venta online. Estas suponen un 33% de la facturación total y se basan cada vez menos en la compra del videojuego en sí y más en pequeñas adquisiciones posteriores para competir online con otros jugadores en cualquier lado del mundo. Este es el lado positivo de la industria, pero también hay otro oscuro y peligroso.

La encriptación que brindan los chats de los videojuegos (que, en un principio, no son diferentes a otro tipo de plataformas), son utilizados para la captación, pero también para la comunicación de yihadistas, algo que ha quedado demostrado en diversos atentados, tal y como señala Christian Moreno, director del Máster Universitario en Criminología: Delincuencia y Victimología de la Universidad Internacional de Valencia (VIU). La relación del DAESH con los videojuegos va mucho más allá de una simple fuente de inspiración, “ya que ha pasado de lo virtual a lo real”, donde se ha comprobado que determinados videojuegos de los denominados shooter (disparos), muy populares en el sector y entre los adolescentes han sido utilizados como mecanismos de captación.

“El proceso de captación es bastante simple a la par que complicado de perseguir y prevenir. Se utilizan los chats de las modalidades online para ponerse en contacto con gamers (apasionados de los videojuegos), susceptibles de ser radicalizados. De aquí se invita a descargarse TOR (software que permite navegar sin que puedan conocer la IP, dirección del ordenador), para poder pasar a la deep web (webs no indexadas a las cuales no se puede acceder utilizando los buscadores convencionales). Se accede a un chat, donde pronto aparecerá un móvil que llevará a un WhatsApp y ya estará dentro, acabará de pasar de lo virtual a lo real”. La amenaza es clara si, por ejemplo, comprobamos que de los 5 videojuegos más vendidos en España el pasado mes de julio, 4 de ellos eran precisamente de la modalidad de disparos.

El Yihadismo ya ha comenzado con producción propia de videojuegos

La potencia de esta herramienta está llevando a que, cómo afirma este profesor: “ya ha empezado la producción propia de videojuegos”. Esta se realiza de dos formas. En la primera se versionan juegos ya existentes para crear personajes con estética yihadista (incluso con la bandera del ISIS). Utilizan plataformas de difusión como Youtube “para jactarse con los mismos”. La segunda es la producción de videojuegos propios, “desde cero, y ya con calidad que nada tiene que envidiar a los juegos de las productoras más laureadas del sector”.

Los primeros videojuegos de DAESH aparecieron en 2014 para franquicias asociadas a esta organización terrorista en Indonesia y en el que mostraban como objetivo, entre otros, disparar al presidente de los Estados Unidos. La mejor producción hasta la fecha, de gran calidad y quizá no tan conocida es “Special Force 2”, un juego producido por Hezbolah, la organización terrorista financiada por Irán, en el que los protagonistas son muyahidines que tiene que derrotar al ejército israelí que entra al Líbano, algo que cabe recordar ha pasado en el mundo real.

Ya hay certeza real del uso de videojuegos para comunicarse entre terroristas. Quedó demostrado con los atentados perpetrados el pasado 13 de noviembre del 2015 en París, los cuales y ratificado por el ministro del Interior de Bélgica, Jan Jandon, se habían estado comunicando a través de videoconsola.

Por ello, no sólo hay que prestar atención en las redes sociales, sino también en los videojuegos, la prevención es la clave para la lucha contra la radicalización.